魔唤精灵3 :日本Falcom开发的游戏

更新时间:2024-09-20 19:57

《魔唤精灵3》是2002年6月27日发行的虚拟游戏,开发商是日本Falcom

基本信息

游戏语言:繁体中文

发行日期:2002年6月27日/9月27日(资料片)/2005年2月3日(PS2)

游戏容量:1.22G(PC)/8MB(PS2)

游戏平台:PC/PS2

游戏类型:策略战棋 SLG

基本配备

操作系统:Windows 98/ME/2000/XP

主机:PenttiumII 300以上

内存:128MB

硬盘空间:1.46GB

分辨率:1024X768以上

游戏简介

自从日本Falcom成功移转英雄传说和永远的伊苏系列到PC平台后,便陆续在此平台上研发出脍炙人口的作品,像是「Zwei!!」、「VM JAPAN」等游戏的良好口碑,都让Falcom瞬间跃为国际大名鼎鼎的游戏公司。1997年Falcom曾经推出一款名为《Vantage Master》的战略RPG,在1998年更推出其续集《Vantage Master V2》,而《VM JAPAN》就是该系列的第三作。其VM系列的作品涵盖RPG,SLG和ONLINE GAME等多种游戏类型,在日本红透半边天,第三作的《VM JAPAN》更可以称为VM魔唤精灵系列的精美战棋版。光谱资讯首度跟日本Falcom合作中文化改版动作,预计第三季可以在两岸三地推出《VM JAPAN》及数据片《富岳幻游记》的PC中文版。本次就先介绍游戏基本概念,下次会有更多关于数据片《富岳幻游记》的新增功能及幻魔介绍。

游戏特色

召唤兽

多彩多姿的28种召唤兽 《VM JAPAN》的规则简单明快,游戏舞台在六角宫格地图上,玩家扮演着可以召唤幻魔的“唤魔使”,一方面本身可以进行陆地战斗,一方面也要占领魔晶石,才能拥有强大的术力来召唤操纵着“地水火天”等四种不同属性的“幻魔”,藉由操纵幻魔的行动跟攻击,打倒敌人的“唤魔使”就可以获得胜利,并展开后续的旅程。多彩多姿的召唤兽-幻魔,是VM系列作品的主要卖点,而本作可以召唤的幻魔共有28种,分为四大类:地、水、火、天。要召唤这些幻魔为玩家效力,就必须有足够的术力,而且幻魔每一回合都会持续消耗玩家的术力,所以占领地图上提供术力的魔晶石也是胜败的关键所在。四种属性拥有相生相克(水\u003e火\u003e天\u003e地\u003e水)的关系,不会因为幻魔等级高就一定有利,相反地,还要小心等级低相克的幻魔反扑。随时留意各个幻魔的数据,就可以迅速搭配出绝妙战略,不要小看一些低等幻魔,人小鬼大的它们,封印、冷冻、施毒、自爆等特殊攻击,却往往是胜负关键!

复杂的地形

善用天然地理因素可以为战略谋术加分 《VM JAPAN》拥有许多各具特色的游戏舞台,光是自由模式下就设计了68款不同地域、地形的关卡,而且魔晶石的数量及分布也不尽相同,为了要召唤更多的幻魔为玩家效力,就必须有足够的术力,所以占领魔晶石也是胜败的关键所在。关卡从大方向的地域方面,从道场、山野、无名岛、水乡泽国到空中庭园,都有不同的景色关卡,小方向的格局方面,从直线、九宫格、方形中空到8字型,都在在影响战斗的行进路线。因为幻魔除了四种属性之外,还有不同的攻击、防御、移动力,技能、特性及移动型态也不尽相同,所以地图上许多如地形、时间等因素,也都会限制幻魔的战力。像是平地、高地、茂林、水等地形都有不同的防御性及高度,幻魔就会因为移动方式(步行、游泳、飞行)的不同,而影响武力、术法攻击的范围或效果。好比低阶的地幻魔-达摩陶器,虽然移动力比一般低阶幻魔高,但只能步行的移动方式,使它在水乡泽国的关卡地形中,只能眼巴巴看着敌方会游泳的幻魔逃走。随着双方战斗时间的流逝,系统除了提醒玩家的游戏时刻外,关卡背景也会出现日夜明暗的差别,这时候,对夜行性的幻魔来说,就是大展身手的最佳时机(好像有吸血鬼的血统^^||)。不管是哪一种幻魔,只要好好利用这些地形、时间及魔晶石的天然因素,也可以为玩家的战略谋术加分,充分体验谋略的乐趣。

多种游戏模式

种游戏模式提供多种切磋乐趣 游戏为配合玩家喜好设有多种模式,包括剧情模式、自由模式和网络模式,你可以透过剧情模式来提升唤魔使经验值,或是培养各种属性的幻魔,也可以透过自由模式和计算机来一场大战,当然……网络对战模式更是不能错过。剧情模式中的难易度可以选择新手、简单、一般、困难4种,从8位不同身分背景、技巧能力,但同样充满个人魅力的唤魔使中挑选一位开始冒险旅程,每一位都有单独的故事发展,让玩家可以感受8次不同唤魔使各具魅力的战记旅程!剧情一开始只能召唤有限的幻魔,但随着故事进行拿到了“幻灯器”的召唤道具后,随着角色升级,可以召唤的幻魔就会慢慢增加。而自由模式则提供计算机对战、玩家V.S计算机或是玩家V.S玩家的游戏方式,在68种不同地域、地形的关卡内,自由设定挑战人物及召唤幻魔的条件,享受不同的切磋乐趣,像是限制计算机对手可以召唤的幻魔数量后,你就可以让它尝尝万夫莫敌的滋味啰。

时代背景

17世纪初的东洋国度“和国”

《VM JAPAN》全新设计故事背景、插画风格及游戏系统,结合前作优点并加强画面细致及AI自主性。游戏舞台在一个虚幻的东洋国度“和国”,正值17世纪初,日本告别群雄割据的战国时代,国家归于一统,开始新幕府的统治时代。表面上看似和平,暗中却有人偷偷进行“星落”的仪式,造成大和之都被破坏,第一代幕府将军也忽然暴毙,政府统治腐败堕落,事态急转直下变得难以收拾,百姓怨声载道,恍然一个“混沌时代”。在这样的时代背景中,为了阻止“星落”仪式,铲除四处为乱的妖魔,玩家必须从神乐巫女、剑士、异邦人、、拔忍、破戒僧等八位唤魔使中挑选一位,四处击败以妖魔为首的唤魔使,并收集地、水、火、天四个“幻灯器”,就这样,唤魔使史无前例拯救和国的冒险战记悄然展开。

唤魔使

主宰一切的唤魔使

敌我双方孰胜孰负,关键就在哪一方的唤魔使可以存活到最后一刻,一旦唤魔使失血而亡,即使地图上拥有再多的幻魔也没有用,攻守兼备严然成为一大课题。玩家可以选择的8位唤魔使来自各种职业,包括剑士、女巫、学者、海民、忍者、公主、僧侣、法师,每个人拥有不同的攻击及辅助术法,可以依照自己调度的喜好来选择,好比女巫适合退居幕后指挥幻魔,忍者则适合东奔西跑辅助攻击,以日本Falcom一向高水平的画作品质,再加上每个人个性鲜明的设计,在华丽的和国舞台上,阴阳师、传教士等角色的穿插更让剧情高潮迭起。

人物介绍

水无月

在大和神殿工作的美丽巫女。乍看之下似乎内向柔弱,总是给人一种腼腆的印象,但为求谨慎言行,是个意志坚强的神秘女子。从小就热爱舞蹈,经常在幽静月下独自一个人静静地跳着舞。

攻击力2 防御力1 术力6 术防御6 移动力3

流浪剑士-桃助

四处流浪旅行的剑士,手持拥有自我意识的妖刀「拓榴」。特别对女性没辄,尤其面对态度强硬的女性,他会乖的像只小猫一样听话,虽然这样的态度被误认是很轻薄的男人。但其实他也有重情重义、值得信赖的一面。

攻击力7 防御力8 术力4 术防御6 移动力4

异乡人-洛连索

父亲是异国人,母亲是和国人的混血儿少年。由于出身名门世家,行事正直且为人诚实,很容易因为感情用事而无意间冲动行事,是个名符其实的热血少年。正义感强烈,对邪恶的事物绝对不会坐视不管。

攻击力3 防御力5 术力5 术防御5 移动力4

海之民-秀莲

在资源富饶的海域中长大,是个热爱大自

然的少女。为了探查大海发生异像的原因,远从南方岛屿来到和国。即使拥有出众的运动神经,在陌生人面前仍会显的拘谨而说不出话来。

攻击力5 防御力3 术力3 术防御4 移动力6

长刀公主-菊鹿

和国某领主的女儿,由于从小娇生惯养,而且本身特权阶级的意识非常强烈,因此性格非常任性傲慢、我行我素。但是她无忧无虑、活泼可爱的个性常带给周遭的人一股活力。

攻击力4 防御力5 术力4 术防御4 移动力4

忍者-六朗

在战乱时代的鲜血洗礼下,无论是技艺或是心态都已经达到纯熟境界的忍者。由于过去历尽沧桑,与其说他的态度沉着冷静,倒不如说他对世间的一切感到莫不在乎、事不关己,所以永远是一副不爱说话的表情,也许……他只会对自己说话。

攻击力5 防御力6 术力3 术防御5 移动力5

破戒僧侣-泽庵

坚信自己所走的路,态度旁若无人的和尚。虽然出身于佛门,却因为喜欢动手甚于动口、屡屡犯下佛门清规,不喜欢繁文节及说教,而被视为犯戒之徒,因故被囚禁在监狱中。

攻击力8 防御力7 术力3 术防御5 移动力4

瑟茨哈

从远方大陆的知名寺庙渡海而来的年轻修行僧侣。博览强记,号称大秀才的他,在面对年轻女性时却常常手足无措。精通古今东西方的「幻魔」,也因此把收集幻魔当成一种乐趣。跟随他的是一只谜一般的生物,至今它的正体是什么仍然是一个谜。

攻击力1 防御力4 术力5 术防御5 移动力3

系统介绍

游戏规则

双方开始都只有一名“唤魔使”,而这位“唤魔使”就是决定胜负的关键,胜利条件是击倒对方“唤魔使”,而失败条件是自己的“唤 魔使”死亡。“唤魔使”能做的除了移动和攻击外,最重要的就是召唤。召唤“精灵”出来对战就是本游戏的基本内容了,而召唤和维持“精灵”需要的是“术 力”。每位“唤魔使”刚开始时都有一定的“术力值”,召唤和维持“精灵”都会消耗“术力”,越高级的“精灵”消耗得越多。而“术力”的回复则每个“唤魔 使”不同,不过只要占领战场上的一种叫“魔晶石”的特殊地点,就可以增加“术力”的回复量了,因此抢占战场上的“魔晶石”,也成了双方对战的主要任务了,毕竟回复越多,召唤越多嘛。而基本规则就是这样,记着,什么时候,“唤魔使”永远是最重要的!

战略系统

其中有地势高低(地势高的话,仰角大的增加的射程越多),昼夜变化(依据精灵特性而有影响),六方位定向(对,战场每一格是六边型的,每一边的伤害都不同,正后方当然是最高伤害的),属性相克(四种属性,水\u003e火\u003e天\u003e地\u003e水),攻击模式(包括直线和仰角投射等,有时候直线型攻击会因为有物体档着而无法进行),速度和隙(这个最重要)和ZOC系统等。

精灵参数

现在以最可爱的雪名残为例:

必要48

维持6

白昼型

攻11

防12

术17

术防14

速9

步(泳)5

攻:雪花纷飞·射4仰角小·目标单体

术:魅惑之吻·射1邻接·目标单体·消术20

这里的意思是:召唤雪名残需要术力为48点,维持需要术力为6点。白昼型则意味着在白天有数值加成,平时正常,夜晚则有所减弱。然后雪名残的各种攻防数 值。再来是步(泳)5,这里的意思是,雪名残的地面移动(步)为5格,而水中移动(泳)则略有减少。攻“射4仰角小·目标单体”则意思是攻击是向外的4 格,只能打一名敌人,仰角小则代表攻击角度离水平小,很容易被障碍物阻挡。术“射1邻接·目标单体·消术20”则意思是,只能对身边的敌人发出,而且只能攻击一名敌人,会消耗术力20点。而本身雪名残是水系,对火系精灵有攻击加成的效果,而对地系精灵则有被加成的效果。

法术

这里稍微谈谈精灵的术,其实不止精灵会术,唤魔使都会,术的效果有很多种,不过大致分直接伤害、异常效果和恢复这三种。异常效果包括中毒(每回合减少2 点HP,附带一提,所有精灵和唤魔使的HP最大值都是10),黄金化、石化、冻结(无法行动),术封(无法使用术和召唤),改变水位(水位上升或者下降,没有水的地图不受影响),魅惑(对方受控制)等。而解决方法除了魅惑是攻击中术者外,其余都需要用术来相应解除。当然,每次施术都需要术力,而使人无法行 动的术有时候就是决定胜负的关键(试想唤魔使无法行动,那还能干什么?)。

移动

而移动的方式具体有步(只能陆地行走),泳(只能水中行走),飞(只能陆地飞行,不受地形障碍影响),步(泳)、泳(步)、步+泳(这三者都是可以在陆 地和水中移动,只是看偏向于哪一项),飞+泳(能在陆地和水中飞行),龙步(精灵霸炎龙特有的,只能在特殊地点“龙脉”上移动)

ZOC系统

全称:Zone Of Control  即控制领域 战棋类游戏移动的基本规则,敌方单位周围一格的特殊效果,一旦移动到此位置就不能移动 比如你本来这个部队最大可以走10步  如果没有敌军部队或者其他建筑等东西(墙,陷阱没有ZOC),你当然可以走10步。但是一旦出现在你身前,你就只能走到他身边,他后边就不能直接走到,而是左-左-前-前-右-右的方式避开对方ZOC绕行,大大浪费了行动力。

地形

地形方面,地势越高则数值加成越多,地形复杂的话会有防御加倍的效果(例如水中或者草地,还有龙脉),而最明显加防御的位置就是魔晶石上(站在上面每回合恢复一点生命值)了,因此强占并保护魔晶石绝对是重中之重的任务。

关于速度方面,首先速度越高则行动机会越多,具体可以说是每回合依靠的就是速度来决定行动顺序了,因此也可以说是半即时制的。而速度影响的更重要因素是“隙”,可以这样说,如果学会了计算隙,那你的VMJP实力就会有极大的提高。

常用战术

连续行动突击术

战术说明:“两岸猿声啼不住,轻舟已过万重山。”所谓连续行动突击术,就是利用唤魔使的移动力和速度,在敌方唤魔使和精灵行动的间歇连续行动两次,对敌方重要战略目标(一般是唤魔使)进行致命打击(攻击、术攻击、金化、魅惑等)的战术。

技术要点:牢记自己唤魔使移动待机所要的隙(比如速度13的唤魔使移动待机为38,速度14为37等),轮到自己的唤魔使行动时,如果发现对方唤魔使的隙大于我方的移动待机隙,则我方突击的机会就来了。当然要考虑对方其他隙小于我方唤魔使移动待机隙的精灵(就是将在我方唤魔使第二次行动前先动的精灵)是否会对我方突击路线进行干扰。排除这些因素后,突击吧!GO,GO,GO!

战例1:

地图:十胜阴阳纹

人物:泽庵 VS 修莲。

泽庵移动到魔晶石上召唤狸猫灵壶,但隙过大留下破绽。,修莲行动时泽庵的隙为42,大于修莲的移动待机隙 35。于是修莲开始突击,移动待机,然后再次行动金化泽庵。由于豹猫灵壶一次攻击不能对修莲造成威胁,修莲再次金化狸猫灵壶后获得胜利。

评点:这是突击战例的一个典型。

战例2:

地图:宗谷

人物:冰见华 VS 法克特

法克特移动到丘顶召唤阿修罗鬼面,露出破绽。冰见华移动待机,天军攻击法克特。冰见华再次行动,用专用术攻击法克特,造成5点伤害,法克特死亡,冰见华获胜。

评点:这一战例说明,术力型唤魔使和慢速唤魔使也能进行以术为主的突击。

战例3:

地图:湿原

人物:朵拉 VS 雪叶

朵拉移动召唤狸猫灵壶,意图占领下方和中腹的魔晶石,但忽略了对手雪叶的特别之处,酿成大错。雪叶有机会发动突击,于是移动待机。朵拉的豹猫灵壶前进,但对战局没什么影响。雪叶再次移动,并用专用术对朵拉进行术封!然后雪叶很容易取得胜利。

评点:这一战例的特别之处在于两次行动后的打击手段是特殊专用术。由于朵拉的攻击力极其底下,被封术后和废人几乎没有什么区别。

本战法的注意点:

1.两次行动后是否有足够的术力?当你想金化对方唤魔使却正好差一点魔力时,无疑是非常难堪的。

2.两次行动后的特殊打击手段是否致命?例如,有时候虽然成功金化了唤魔使伊佐美,但是伊佐美魔防比较高,术的效果根本没持续多久,伊佐美反而比你的唤魔使先行动,那后果……也不用说了吧?还有一次,对方绞尽脑汁终于成功地金化了本人的唤魔使,却发现不远处有一只我方的莲神正在对其微笑(莲神有解除金化状态的专用术)。

3.两次行动间是否会受到其他精灵的阻碍,比如被卡位等情形。

后发先制术

战术说明:本战术是利用对方精灵或唤魔使行动后隙比较大的弱点,召唤能对其进行严重打击而且会比其先行动的精灵。和两次行动突击术有相似之处,但特点在于召唤能先行动的精灵。

技术要点:由于精灵的出生隙(精灵在被召唤出来的时候的隙)等于该速度的移动待机隙(比如速度13隙38等,可简单记忆之),所以要针对对方精灵(或唤魔使)当前的隙召唤能对其进行严重打击而且先动的精灵。比如对方隙大于43的时候召唤天照可以先动(天照出生隙43),对方隙大于45的时候可召唤大圣天君(出生隙45)。

战例1:

地图:十胜阴阳纹

人物:朵拉 VS 叶月

不动明王轻率地攻击我方羽扇风神,行动后隙比较大。

我方唤魔使行动时,明王隙为51,我方召唤龙女乙姬,速度13出生隙为38,能比对方明王先行动。

龙女乙姬攻击明王,配合唤魔使下次用攻击术消灭明王。

评点:这个例子也是初学者进攻时常犯的错误。招式用老后,反而会遭到致命的反击。请大家注意“不击则已,一击必杀”的要诀哦!

战例2:

地图:大玉台

人物:祭对六郎

祭移动攻击宝船,消灭之,但隙比较大。六郎行动时,祭的隙为 45。六郎移动召唤天照,出生隙为43,可以比祭先行动。竹取夜香姬攻击祭。然后对方一系列精灵行动都无法避免天照行动时“放烟花”术杀祭。

评点:六郎不能用连续突击的办法取胜,因为会被祭的其它精灵卡住行动路线。

本战法的注意点:

隙相同时,后召唤的精灵不会比先召唤的精灵或者唤魔使先行动。所以一定要出生隙严格小于对方的隙才行喔!

卡位自残术

战术说明:政治阴谋家尼可罗·马基亚维利(Machiavlli 1649-1527)告诉我们要“为达目的,不择手段”。身为唤魔使的你也一定明白“一将功成万骨朽”的道理。这个战术,就是让精灵先占领一定的战略要点(防止被敌方精灵占领),然后在我方唤魔使行动时,再残忍地自 灭我方精灵,留出空间给我方精灵或者唤魔使对对方进行致命打击。

战例1:

地图:十胜阴阳纹

人物:资纲 VS 泽庵宗彭

画面,行动顺序依次是我方日空雷神、敌方莲神、我方资纲……下略。我方日空雷神前进到资纲前面一格的关键位置并施展术攻击,对泽庵造成2点伤害。敌方莲神随便如何行动都无影响了,资纲消灭自己的日空雷神,前进1格,术攻击泽庵,正好8点杀之。

点评:如果日空雷神不占领资纲前一格这个关键位置,敌方莲神卡住此位置后,我方作战失败。

化敌为友术

战术说明:勇猛如吕布小强者,也不能抵挡貂蝉MM的魅力,更不要说小小一个精灵了。所谓化敌为友术,就是在战斗的关键时刻魅惑敌方的重要角色,一举扭转整个战局的战术。所以,在紧张的接近战中,可不要忽略看似弱小的狐狸MM(雪名残)。值得注意的是,魅惑对方的精灵同时可以起到突破对方ZOC(Zone of Control,指利用精灵卡位),同时打开进攻通路的重要作用。

战例1:

地图:平野

人物:雾 VS 叶月。

行动顺序为雪名残第一、叶月第二。如果没有对方龙女乙姬ZOC的影响的话,叶月可以直接冲上去金化雾的。于是雪名残移动魅惑龙女乙姬,同时使ZOC失效。然后叶月就可以上前魅惑雾了。

点评:采用此战法时,注意术的残余量,保证有足够的术进行魅惑和使用其它魔法。

小结

上面介绍了不少《魔唤精灵3》的常用战术,希望对大家能够有所帮助。对于任何有志于提高本游戏水平的玩家,本居士再次提出一些小小的建议:

首先,任何天才都是建立在勤奋的基础上的,你要对隙、伤害计算等纯记忆性的项目熟能生巧,这样再结合前面的战术,你一定能使电脑对手谈笑间灰飞烟灭。

其次,闭门造车是不行的,你可以到本文所附的各相关网站,寻找对手一决高下,并从对手的打法中不断研究各地图要素,不断改进开局。

最后,要灵活运用各种战术,并极富想象力地创造出你自己独特的战法。

参考资料

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